Fontos tudnivalók

kat2-kigyok-letrak

MEGJEGYZÉS A SZÍNEKRÖL

A kimeneti színek a monitor különböző kalibrációitól és a nyomtatóbeállításoktól függően változhatnak. Minden számítógép-monitor kissé eltérően jeleníti meg a színeket.

FELHASZNÁLÁSI FELTÉTELEK

  • Ezek a fájlok korlátlan számú nyomtatásra szolgálnak saját személyes, nem kereskedelmi használatra.
  • Nincs engedélyed arra, hogy ezeket a fájlokat vagy dokumentumokat kereskedelmi használatra továbbítsad.
  • A fájl megosztása tilos. Ennek a fájlnak az értékesítése tilos. Az ebből a fájlból kinyomtatott tételek értékesítése szigorúan tilos.
  • A játékok DIGITÁLIS letöltéshez készültek.
  • Fizikailag semmit nem küldök a lakcímedre.
  • Gyors, egyszerű és megfizethető – nincs szükség szállításra vagy várakozásra.
  • Vásárolj, nyomtass és élvezd!
  • Az oldalon található termékképeket vízjellel láttam el, de természetesen a letölthető fájlok vízjel nélküliek.

Kígyók és létrák

A játékkal 2-6 játékos játszhat

3 éves kortól megfelelő, és gyakran az első társasjátékok egyike, amelyet a kisgyerekeknek bemutatnak.

Körülbelül 30 percet vesz igénybe a játék.

A játék története

Ez a gyerekeknek szóló társasjáték a Kígyók és létrák ősi játékán alapul, amelyről úgy gondolják, hogy Kr. e. 2. századi Indiába nyúlik vissza. A történelmi változat annak az életútnak az allegóriája volt, ahol a sors vagy a karma miatt emelkedünk fel, amelyet létrák képviselnek, de hátrálunk a kígyók által képviselt karma vagy vágy által. Több volt a kígyó, mint a létra, ami megnehezítette a feljutást Moksába – ez a spirituális felszabadulás.

A britek úgy fogadták el a játékot, ahogy a viktoriánusok a jó és rossz cselekedetek hatásairól alkotott világképükhöz igazították. Az erények a létráknak, a bűnök pedig a kígyóknak felelnek meg. A kígyók és a létrák számát egyenlővé tették.

Szabályok

  • Minden játékos egy bábuval kezdi a kezdő négyzetet (általában az „1” -es szám jelzi a bal alsó sarokban). A játékosok felváltva dobnak egyetlen kockával, hogy elmozdítsák a figurájukat a dobott kocka által jelzett mezők számával. A bábuk a játéktáblán megjelölt rögzített útvonalon haladnak, amely általában sorszámozott nyomvonalat követ a játéktér aljától a tetejéig, elhaladva egyszer minden mezőn keresztül. Ha egy lépés befejeztével egy játékos jelzője a ,,létra” alacsonyabb számú végére kerül, a játékos felviszi a jelzőt a létra magasabb sorszámú mezőjére. Ha a játékos egy „kígyó”  (vagy csúszda) magasabb sorszámú mezőjére ér, visszalép a figurájával a kígyó alacsonyabb sorszámú mezőjére.
  • Ha egy 6-t dobunk, a játékos mozgás után azonnal újra dob egy újabb körre; ellenkező esetben a játék a következő játékoshoz kerül.
  • Ha a bábu dobás után egy másik játékos által már eltoglalt mezöre ér, akkor a jatékosnak vissza kell lépnie a dobás előtti mezőre, és a következő játékos dobhat.
  • A játékosnak a pontos számot kell dobnia, hogy elérje a végső mezőt. Ha a kockadobás túl nagy, a bábu vagy a helyén marad, vagy lemegy az utolsó mezőről, és visszamegy. (Például ha egy játékos,  akinek 3-ra van szüksége a nyeréshez, és 5-t dob, akkor három mezőt előre, majd két mezőt visszalép.)
  • Az a játékos nyer, aki először hozza a jelzőjét a pálya utolsó mezőjére.